DBA

Il DBA è un gioco che simula le battaglie dell’antichità. Si usano 12 basette per parte che rappresentano le forze in campo di ogni esercito. È logico che una tale astrazione possa riprodurre soltanto le generali meccaniche di combattimento tra varie tipologie di armati ed i movimenti su larga scala delle truppe. Però lo fa dannatamente bene e rende realisticamente lo svolgersi delle battaglie. E tutto con un regolamento elementare, scritto in poche pagine. Peccato che la voglia di sintesi di chi lo ha scritto non renda il DBA immediatamente fruibile, poggiando su di un linguaggio che ha bisogno di essere glossato quando invece tabelle riassuntive e pochi disegni schematici avrebbero chiarito le varie situazioni che si possono creare nel gioco.

Nel torneo si userà la versione 2.2 e ci è sembrato utile fornire dei chiarimenti sulle regole a chi, poco avvezzo ai bizantinismi del DBA, potrebbe non aver scorto nei meandri delle 4 paginette del regolamento come comportarsi in alcune circostanze. Siete invitati a stampare e consultare questa pagina se trovate difficoltà con queste specificazioni. Altrimenti sarà un utile ripasso.

Terreno

Si devono posizionare 1-2 terreni obbligatori, e 2-3 opzionali. Nei 3/4 del tavolo si deve avere almeno 1 terreno, mentre 2/4 del tavolo devono avere o fiume, o costa, o Bad Going. Uno stesso terreno opzionale non si può posizionare più di 2 volte, e non più di 1 volta questi tipi di terreno: BUA, fiume, costa, oasi. Il terreno è composto da ovali irregolari inscritti in rettangoli con al massimo 1 lato doppio dell’altro: il totale massimo della somma dei 2 lati è di 36cm, la minima di 8cm in un quadrato di 4x4cm, quindi il quadrato massimo ottenibile è di 18x18cm, mentre il rettangolo massimo è di 24x12cm. La palude ed il terreno rotto possono avere un lato di 4cm e l’altro di 32cm. Tra gli elementi del terreno ci deve essere lo spazio 1 basetta, ma questi possono essere attaccati ai bordi del quadrato di 60x60cm del campo di gioco.

Strada – Va da un lato a quello opposto del campo di gioco. Può curvare solo per evitare terreno. Se vi è una BUA la strada deve attraversarla o toccarla ed è transitabile all’interno se in BUA ci sono truppe amiche. Su strada si combatte considerando il terreno sottostante per i fattori di bonus e malus.

Fiume –Non deve essere più lungo di 1,5 volte del percorso da lato a lato del campo di gioco, ossia di 90cm. Non deve essere entro 600 passi dai bordi del tavolo. Si difende la sponda ottenendo l’apposito bonus se il difensore tocca il bordo del fiume con entrambi gli angoli frontali. Bisogna allinearsi al nemico che difende la sponda opposta. Si esce dal fiume quando esce il fronte anche se questo è quello di una colonna. Se vi si recoila, nei turni successivi si deve continuare a farlo finché non esce il fronte. Il gruppo è coeso se il fiume è secco. La portata del fiume è testata dal primo elemento che l’attraversa.

Costa – È intransitabile ed è possibile posizionarla a 200-600 passi dal bordo ma la metà di essa non deve essere a più di 400 passi dal bordo stesso. Può seguirgli terreno aperto per 200 passi. Un esercito litoraneo può schierare 1-4 basette (con sempre minimo 2 a contatto con essa) sulla costa nel proprio primo turno di gioco al costo di 1 pip, e se ha il ruolo di difensore non le può scambiare con le altre già schierate. Si schiera normalmente se la costa è sul fianco, ma entro 600 passi oltre la costa se questa è il proprio bordo di ingresso.

Collina – Fornisce bonus se parte del fronte è più alto di tutto il fronte del nemico, e quindi non sulla cresta.

Campo – La sua dimensione massima è di un rettangolo con la somma di 2 lati di 16cm, la minima è un quadrato di 4x4cm. Deve essere posizionato in Good Going sul lato proprio anche se limitrofo alla costa. Se vi è un presidio non ci sono o scompaiono i Camp Followers. Può essere attaccato da massimo 1 nemico a turno.

BUA – Può essere posizionata entro 900 passi da 2 lati contigui del campo di gioco. Si ha il bonus difesa se toccata da fiume ma non se è su collina. Se vi è un presidio all’inizio del gioco, ci sono anche i Cittadini. Qualsiasi basetta la può occupare ma solo la fanteria può essere presidio. Può essere attaccata da massimo 3 nemici singolarmente a turno.

Campo & BUA – Non forniscono overlap. Il nemico attacca singolarmente senza overlap ma può avere supporto da retro. Se sconfitti, il vincitore (senza supporto) vi entra automaticamente. I presidi tirano a 360°.

Zone of control

La ZOC è l’area che si stende dal fronte della basetta per un quadrato di 4 cm di lato. Si considera ZOC anche il bordo di questo quadrato. Si è in ZOC quando in area ZOC la zoccante sarebbe in grado di tirare alla zoccata. Lo zoccato in area di 2 ZOC sceglie quale considerare. Entrati in ZOC non ci si può muovere in un’altra direzione. Una volta entrati ci si deve fermare o allineare parallelamente (ma non direttamente) verso il fronte nemico, in modo che non diminuisca la parte di fronte del nemico occupata all’inizio e che non aumenti la distanza reciproca. In ZOC ci si può allineare, contattare, arretrare, ma dopo allineati si può solo contattare o arretrare, non avvicinare. Se in ZOC di BUA o Campo non ci si allinea soltanto ma ci si muove per contattare o almeno ci si avvicina se non bastano i passi.

Movimento

Per muovere una basetta si ha bisogno generalmente di 1 pip. Ecco i casi quando se ne deve aggiungere 1 al movimento: > 1200 passi dal generale; > 600 passi dal generale aldilà da cresta collina, BUA, campo; > 600 passi dal generale aldilà o in bosco, oasi, dune; generale in BUA, campo, bosco, oasi, palude, ma il malus non ha effetto sul generale stesso; muoversi verso, fuori o attraverso una BUA, ma lo si effettua come se i passi necessari siano 0; generale perduto. Nel primo turno anche questi movimenti costano soltanto 1 pip. Per la distanza dal generale si calcola la posizione della basetta all’inizio della mossa. I fattori di pip aggiuntivi si sommano tra di loro, quindi può esserci il caso di una basetta che per muoversi abbia bisogno di 4 pip {es. Art (2 pip per muoversi) attraversa una BUA (+1 pip) ed il generale è aldilà di un bosco (+1 pip)}.

Le mosse sono automatiche nei seguenti casi: contattati sul fianco ci si gira al termine della fase di movimento; Ps in GG e LH appena contattati si adeguano subito a nemici in gruppo se loro stessi non sono in gruppo.

Le mosse ulteriori che alcune basette possono effettuare: Ps solo nel primo turno; basetta o colonna su strada, che però si fermano prima di contattare nemico; LH, che si ferma prima di entrare in distanza ZOC verso basetta nemica; SCh e Wb se nella seconda mossa entrano in contatto o forniscono overlap, ed inoltre possono entrare in overlap e successivamente contattare sul fianco.

La colonna è coesa in BG, non va all’indietro, si muove come se passasse su di una strada, si può formare una colonna da un gruppo al costo di 1 pip e nel limite della capacità movimento basette, ma non si può passare con lo stesso metodo da una colonna a un gruppo. Un gruppo è tale se angoli e lati si toccano, non va all’indietro, va di lato ½ basetta solo per allinearsi al nemico, ruota con perno in un angolo, non è coeso in BG.

Si dice macchinettare quando si fornisce overlap d’angolo e conseguentemente si può contattare il fianco nemico anche se non bastano i passi. Un’altra deroga al limite dei passi effettuabili è quando ci si può appaiare sul fronte di una basetta amica se si ha il proprio fronte al suo retro. Altrimenti i passi di ogni movimento vengono calcolati con il percorso più lungo effettuabile da ogni angolo della basetta.

Se ci si muove anche parzialmente in o da BG il movimento da calcolare è sempre quello del BG.

Il break-off si ha quando si esce dal contatto in corpo a corpo con una basetta nemica. Si devono compiere almeno 200 passi indietro e il nemico impetuoso segue (con il proprio supporto impetuoso se questo aveva combattuto nel turno precedente contro quella basetta), ma si è impediti a muovere se si ha un fronte nemico sul retro o sul fianco.

Overlap

Si fornisce se si contatta il fianco del nemico anche se si è in CC, ma non se si contatta l’angolo frontale del nemico e si è in CC. Si fornisce al massimo 1 overlap per ogni lato della basetta del nemico ottenuto con angolo frontale su angolo frontale, o contattato di retro con il proprio fronte.

Impetuosità

Una basetta impetuosa avanza della profondità della sua basetta o al massimo di 1 ZOC, non lascia Campo o BUA, non entra in BG a meno che sia terreno rotto o palude, non esce dal terreno di gioco. Se una basetta impetuosa gli aveva fornito supporto gli segue coesa, anche se di profondità differente.

Interpenetrazione

Si interpenetra solo se direttamente allineati a fronte/retro basette fino al massimo della distanza permessa. I montati possono passare attraverso gli psiloi, gli psiloi possono passare attraverso le basette amiche.

Recoilare

Si recoila al massimo di una ZOC. Interpenetrare è una possibilità non un dovere, il reicolante sceglie quale sia la situazione più vantaggiosa. Nel recoil si può interpenetrare una basetta di qualsiasi lunghezza. Interpenetrando non si può oltrepassare più di una basetta e quindi si spinge. Se si interpenetra e dietro non c’è spazio si spinge. Il fronte di una colonna, anche se in contatto d’angolo, spinge indietro tutta la colonna. Se non c’è spazio per il recoil è distrutta la recoilante. Se spinge e non c’è spazio a sufficienza è distrutta la recoilante e spinge il retro dello spazio consentito. Se la basetta sul retro è spinta fuori dalla tavola è distrutta. Se, tranne Pk, si ritira 1 basetta con supporto su retro e non c’è spazio, sono distrutte entrambe. Si ha recoil se si fornisce overlap su un fianco e si è perso lo scontro. Se si effettua recoil con anche un fronte nemico sul fianco è distrutta la recoilante. Recoil verso il nemico è distrutta la recoilante e può essere distrutto il nemico in alcuni casi speciali. Verso amico non parallelo è distrutta la recoilante. Art e WWg verso BG sono distrutte. Truppe in o verso BUA o campo sono distrutte. Il 3° elemento costretto ad allinearsi a fine mossa per contatto laterale viene spinto, non recoila, e ciò avviene a fine fase movimenti.

Una basetta è costretta a recoilare. Incontra una basetta del nemico (qui in grigio, con indicato il fronte). Entrambe sono distrutte le la basetta recoila nei movimenti segnati in rosso. Viene distrutta soltanto la recoilante nel movimento segnato in verde.

Tiro

Il tiro è bloccato solo dalla cresta della collina, bosco, oasi, ma non se il fronte della basetta sporge di almeno un angolo frontale da essi. Nessuno deve essere frapposto, gli angoli frontali del tirante devono avere linee ininterrotte verso entrambi gli angoli di un lato del nemico, con una linea entro 200 o 500 passi, e il nemico può sporgere sul fianco al massimo entro 1 basetta. Nel tiro da BUA, WWg, campo, si considerano le linee perpendicolari partenti dal bordo che li congiungono con gli angoli dell’elemento nemico. Il tiro sul retro avviene quando tutti i tiratori possibili tirano sul retro di una basetta nemica che viene distrutta se è costretta a ritirarsi. In un turno si può subire il tiro solo 1 volta. Una volta che si è tirato non si può rispondere ad un altro tiro ma lo si subisce. L’Art risponde al tiro se nel proprio turno non si è mossa con pip, altrimenti tira solo nel proprio turno, diversamente da come avviene per le altre tipologie di tiratori. Per rispondere al tiro bisogna vedere l’avversario con il fronte. Chi in BUA è in fase di saccheggio non tira né subisce il tiro, come chi è in Close Combat o dà overlap. È obbligatorio tirare, utilizzando il fattore del più vicino al bersaglio, e solo a tiranti se si è nella possibilità di scambiarsi tiri.

Ulteriori chiarimenti

Sarà stato già difficile arrivare a questo punto senza essersi presi un paio di antidolorifici per il mal di testa. Vogliamo comunque consigliarvi le seguenti risorse per comprendere meglio il regolamento.

Commentari di Bob Beattie
https://www-personal.umich.edu/~beattie/dba/bobcmts04.html

Commentari di Bob nella versione italiana curata da Attilio Andreazza
https://mi.infn.it/˜andreazz/Commenti.htm

Dalla versione 2 alla 2.2
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